Gamificación

Gamificación es aprender jugando

La Gamificación consiste en una técnica que aplica la mecánica de los juegos al campo educativo y profesional. Esto tiene varios propósitos, entre los que se destacan: Absorber conocimientos, mejorar habilidades, recompensar algunas acciones en concreto de  otras muchas. Por eso el titulo de nuestro post : Gamificación es aprender jugando.

También llamado ludificación  esta técnica es muy utilizada ya que utiliza los juegos como metodología, todo esto facilita el aprendizaje de una forma acelerada, además genera una experiencia muy positiva en el individuo.

La Gamificación desarrolla un mayor compromiso

Este modelo de educación funciona muy bien ya que motiva a los participantes a, desarrollar un mayor compromiso y conductas de superación.

Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas que ha sido extrapolada de los juegos que recompensan al usuario en función de los resultados que obtenga

Competencia y colaboración

La competencia y la colaboración son desarrolladas a través de estrategias espacialmente diseñadas para tal fin. La colaboración es la principal característica de trabajar en equipo y la colaboración es generadora de la sinergia de los equipos de alto desempeño.

 

Los ocho principios de la ‘gamificación’

Yu-Kai Chou, uno de los más prominentes expertos en gamificación,  desarrolló  su propia teoría, a la cual llamó “Octalysis”. Esta teoría se basa en los ocho elementos que hacen que un individuo se motive al   “engancharse” a un producto. Según Chou al faltar alguno de estos elementos, es muy difícil que el usuario  lleve a cabo la acción deseada.

Los ocho elementos son:

Significado

Es cuando una persona hace algo porque cree que es parte de algo más grande y que es parte importante de ese todo.

Desarrollo y Realización

Es el proceso de de realización y desarrollo de algo, de tener un producto final.

Potenciación de la creatividad

Son la forma de expresar la creatividad, mostrando resultados y recibiendo retroalimentación.

Propiedad y Posesión

Se puede llamar también sentido de pertenencia, cuando sentimos que somos dueños de algo, sentimos la necesidad de mejorarlo.

Influencia Social y Afinidad

Son los elementos sociales que motivan, pueden ser: Aprender, ser aceptado socialmente, competencia.

La escasez y la impaciencia

Querer algo por ser escaso, estar impaciente por tenerlo

La imprevisibilidad y la curiosidad

La curiosidad de saber lo que va a ocurrir después, es muy motivamente. Usada en exceso  puede llevar a las adicciones y la ludopatía.

Pérdida y evitar

Motivación de evitar acontecimientos negativos: No perder terrenos en su campo reacción, no perder el empleo.

Este famoso experto define la relación que hay entre estos motores de la acción, según sean más amables o agresivos, o supongan un reto o un disfrute.

Gamificación en la educación

Una de las aplicaciones mas certeras ye eficientes de la gamificacion es el área la educación. El sitio web TheDailyProsper tiene un artículo excelente donde explica de una manera muy didáctica lo que significa la gamificacion en las aulas de clase.

La gamificación sigue creciendo

El auge de la gamificacion esta en progreso y cada día aparecen nuevas aplicaciones. Hasta el gigante del mercado Microsoft acaba de lanzar en forma definitiva su Minecarft Education  Edition  que  adapta el mundo abierto de Minecraft a un entorno seguro,. A su vez tiene una gestión más sencilla pero a la vez mas controlada con escenarios listos para actividades específicas y adaptado para su utilización  en las aulas de clases.

Entre otras cosas permite aprender haciendo y jugando. Crear mundos  y recrearlos, adquirir conocimientos y afianzarlos. Desarrollar creatividad, aprender a trabajar en equipo. Competencias que son imprescindibles en la gamificación del aula.